所以....真的沒有薩爾達.... 

剛剛看完今年的任天堂發表會@E3,Wii的部份除了超老梗的Sports Resort及Fit Plus外,硬體部分多了一個應該是量測健康數據的Vitality sensor....是安怎,邁入醫療多功能領域?整場看下來不是已知情報的只有跟TECMO的Team Ninja合作的銀河戰士新作、銀河瑪莉歐2以及一個可四人共玩的瑪莉歐派對遊戲(畫面水平幾乎跟DS上的新老馬一樣....),不過忍者隊的大頭目已經帶著原班人馬通通跳槽去新公司了,現在的忍者隊已經不能用同樣的標準去期待....雖然畫面看起來是還ok啦。薩爾達?不好意思沒有喔....唉....再見了Wii。

反而是DS這邊比較亮眼些,黃金太陽及一個頗有GTA風格的賽車射擊遊戲在畫面上都蠻明顯超越現有的作品,其他像是王國之心358-2、瑪莉歐RPG3這些都是日本早就發售或放過消息的,不過或許是原本期待不深的關係,反而覺得這兩款新作都蠻有大作風範。

主打light user嗎?就商業上來說確實有利基,不過在某種程度上我還是希望玩到Otaku's title....沒有薩爾達就跳槽XB360啦,看看今年360的發表會多有力啊....

題目 : 一些有的沒的小感觸
部落格分类 : 日記心得

想到薩爾達,看看老任現在的態度..唉 

好久不見的遊戲分類文章,不過這只是碎碎念而已。

2006年差不多也是這個時候,E3展上出現一台叫Wii的新主機,發布的概念影片讓各方玩家不分男女老幼都嘆為觀止,上市後也很快的就陷入缺貨狀態。如果我的印象沒錯,應該是在2006年的年末買了Wii,那時因為上台北來做了一個非常短、短到很空虛的程序性interview,因為覺得就這樣回去實在太無聊了,一時鬼迷心竅就跑去逛了地下街,然後就不小心把Wii帶回台中了....Orz

想想買了兩年多的主機,其實我只全破過兩款長篇劇情遊戲(Wii Sports、馬力歐賽車這種party game不列入計算),第一款是薩爾達傳說-曙光公主,第二款是月蝕假面,其他多半是玩到一半就放棄或根本提不起興趣玩,說起來會玩月蝕單純也只是因為零系列非玩不可罷了XD。

就我個人來說,如果只能推薦一款Wii的遊戲,我會推薩爾達,沒有任何猶豫。為什麼?因為只有這遊戲讓我感受到「啊~這種遊玩經驗只有Wii才辦的到!」(在當時是,現在應該也沒差太多),其實Wii上頭有一狗票遊戲都只是為了沾個光而出的,真正有利用到Wiimote的操作特性的遊戲其實很少、能設計的合理的就更少了(月蝕?那個操控性應該讓很多玩家前兩小時都想摔手把..),雖然薩爾達的劇情並不長、解謎成份只佔三分之一、BOSS都弱的很(XD),不過作為Wii上市初期的遊戲來說,他的確很成功的讓玩家有「Wii與眾不同」的感覺,如果不是因為處於世代交替期、老任必須兼顧到同一組引擎與遊戲界面必須讓Wii與GC都能銷售,我相信其實他可以做的更完善,不過總體上來說他帶給我非常耳目一新的感受,在這之前有類似感覺的作品是?汪達與巨像....

現在想想全破曙光公主也已經是兩年多前的事了,續作呢?連個鬼影子都沒有....2008年老任送給Wii玩家的禮物是什麼?Wii Music這個雷聲大雨點小的超輕量遊戲,雖然說Wii憑這樣的遊戲陣容隨便賣賣也賣破八百萬台,Wii Sport、Wii Fit也還是每年都能幹掉一堆新作登上該年的銷售TOP 100排行榜,但是....老任啊,Wii也是有「核心玩家」的好嗎!?薩爾達的續作在哪裡?看看最近DS及Wii的遊戲銷售量節節敗退,只能說老任如果鐵了心要這樣擺爛只打light user market、出些什麼Wii Sports Resort跟Wii Fit Plus來充場面,那麼老任奪回光榮也不過就這麼一次了吧。(有些核心玩家也已經開始放話了..今年如果只用那兩款party game混過去就跟Wii說掰掰)

對我來說Wii就是等著玩薩爾達續作才留著的,如果今年E3(聽說老任的發表會是6/3是吧..)之後還是沒有個滿意答案,我想我會把全套周邊賣掉當作跳槽PSP與XB360(為了GOW、TOV、SO4、DOA系列..跨平台會愈來愈多就不用說了,真要玩FFXIII也玩的到,單純就是想玩的Title多)的資金,當然....希望還賣的掉。

題目 : 一些有的沒的小感觸
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NDSLite斷電自救DIY 

NDSL用久按B鈕可能會斷線這個問題應該困擾了不少人,兩年前我在狂玩馬車時就已經玩到病發過一次,也是那時候學著自行修復的。兩年後的現在又因為女神戰記跟惡魔城的關係復發..而且還擴大到連按Y都會斷了=口=!所以跑去光華買了把人字起子,再度送小白進刀房啦!

提醒:自行拆機可能喪失原廠保固,請自行斟酌!

關鍵工具:鎖眼鏡十字起子(夠小即可)、人字起(光華商場一支$57),旁邊的是萬用起的磁鐵頭,用來收集螺絲的。


要拆下的螺絲含電池蓋共有九顆,其中有四顆要用人字起,兩顆藏在電池下方,兩顆在上方的緩衝軟墊下。先用小十字起移除電池蓋並拆掉電池,再把兩個緩衝墊挖起收好,就可看到如下圖的螺絲分布,紅框處需使用人字起,橘框處是小十字起,


四顆人字螺絲的部份只有卡匣插口那個黑色的尺寸不同,應該很好分辨。四顆十字螺絲(扣掉電池蓋板的)明顯會有兩長兩短,長的是從緩衝軟墊下拆下的,短的是在電池室底下,顏色看起來有點落差不過尺寸應該是一樣的。


再來請小心輕慢的移除背蓋,記得要先把GBA卡槽的防塵蓋取下,拿掉背蓋後就可以看到電路板了,下圖有標示記號的部份就是斷電的主因。這個區塊缺乏支撐,導致重押按鈕時可能讓主機板輕微變形,而左側的電源開關線路剛好就在這一帶,因此一變形就引發斷電現象了。


兩年前我是用薄的3M無痕膠當墊材,多疊幾層比較好控制厚度,有粘性也比較不用擔心在殼內移位失效。拆下來看發現已經整個變形凹陷了,可見這個區塊有多欠缺支撐..當時沒有在底下凹槽加強填充所以遲早還是會變形,這次就知道要改進這點了。支撐點右方的淺溝是wifi模組的槽位,左方的長條狀支撐是在兩個卡匣插槽間的空間,因此B跟Y鈕下方確實可說是空的。


把原本的膠翻個面,順便在底下的凹槽隨便找張紙折成紙棒填滿(我用的是ATM帳單XD),記得用手稍微按壓一下確認支撐度。


再來就是把背蓋裝回去這個關鍵動作,請千萬注意殼上的電源開關及音量開關這兩者位置必須跟基板上的兩個開關黑色卡榫位置吻合,強者我同學在最後裝殼時沒注意電源開關的位置,硬壓下去的結果就是基板上的電源開關卡榫整個斷掉,最後弄了一個普通的ON-OFF兩檔式開關來重焊才修好的..。殼裝回去後就簡單了,將所有螺絲依照原本位置裝回、貼回兩個緩衝墊、裝回電池及電池蓋(別忘記電池下的兩顆螺絲..我老馬過),開機重設一下個人資料就搞定啦~如果有墊好的話:P

近期DS遊戲:女神戰記-負罪者、惡魔城-被奪的刻印 

一些背景介紹與初期感想,兩款都值得推薦。

咎を背負う者

ヴァルキリープロファイル ─咎を背負う者─
http://www.valkyrieprofile.com/vpds/

開場劇情有點意料外..主角ウィル是一名傭兵,而成為傭兵的理由是他的父親セオドール在戰場上戰死後被ヴァルキリー帶上英靈殿了,使者在通報死訊時說到被帶往英靈殿代表セオドール是真正的勇者,但母親無法接受這種說法,認為不過就是被死神帶走罷了,而後妹妹也因為窮困飢餓而死去,因此他下定決心要向ヴァルキリー復仇(謎之音:ウィル的外貌跟過去有點像種命的路人真..=O=)。

在一場戰役中ウィル為了替幼時友人アンセル檔下攻擊而瀕臨死亡(他一開始真的超弱..),卻被地獄女王ヘル煽動復仇之心而訂了契約,復活的代價是必須在一年內利用夥伴的性命作代價將女神之羽完全染黑,如此女神之羽就會轉化成咎人之劍並獲得殺死ヴァルキリー的能力,而若是失敗則其靈魂將在魔神口中永世不得超生..

這次的系統設定上是只要對同伴使用了女神之羽,該名同伴在該場戰鬥中就可以獲得強大的戰鬥能力(常駐skill),但亦會在戰鬥結束後死去,而該名同伴死前習得的技巧將會轉移到ウィル身上(但效用會打點折),女神之羽也會因此染黑一些。而用來犧牲的夥伴必須是已經相互信任、認同彼此,剛加入或暫時加入的同伴會被視為Guest,因此隨便找路人當同伴來開祭在設定上是行不通的。

復活後的主角在下場戰役中面對強敵時,接受女王派來侍從(萌女僕..orz)的建議對アンセル使用了女神之羽,アンセル因此獲得了強大的戰鬥能力卻在打倒魔物後死去,他認為自己的死是祈禱讓ウィル復生的代償,卻又不甘心就此失去性命..ウィル邊喊著"不是我殺的"邊逃離了傭兵團,也就是標題說的"負罪者"。

另外像空中連段可打出魔晶石、每個關卡有指定的overkill門檻超過可獲得女王獎賞、連攜技陣型效果等都還蠻有系列作的特色,畫面及音樂也相當的有水準,果然是大作等級,配上這個劇情設定我還蠻感興趣的,不知道會不會有羽毛無法染黑的結局呢?


悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印
http://www.konami.jp/gs/game/dracula_ds3/index.html

傳統大作,最終目標不用多說,部分場地陷阱之機車簡直跟洛克人系列有拼了,讓我這個2D惡魔城控都玩到想摔主機..XD。另外聲優是桑島法子跟關俊彥,老德居然是捲毛若本規夫..還真是意外的豪華。

這次的似乎就沒有鞭子、聖水、大十字架了,貝爾蒙德家族不會登場?女主角シヤノア的能力是吸收刻印並轉化成裝備或技能,初期武器僅以種類(細劍、大劍、槌..)做區別,不像過去會很快取得進化版的各類武器(如細劍→西洋劍)。以往的↑+攻擊使用副武裝也改成因應裝備不同會使用不同的必殺技,但消耗的紅心數量跟關卡中能撿到的回復量實在有點不成比例,這也是也造成難度大幅上升的因素之一。

シヤノア的師兄アルバス是劇情的關鍵人物,因為老師違背約定將傳說刻印傳給シヤノア而失去理智,在轉移封印的儀式上將封印奪走,シヤノア也因此失去多數記憶與技能,雖然惡魔城系列的劇情一向不會是重點所在,不過師兄感覺不是純正的壞人,看看要不要上演幫シヤノア擋老德攻擊的狗血劇吧..XD

目前看到的評價都還不錯但大都覺得難度OO的高,加上我的DSL一直都有按B或Y鈕可能會斷電的問題,所以打boss打的很挫折之外還常常被斷電..某隻螃蟹boss從打的很不順一直斷到可以perfect的地步,我好哀傷啊~

NDS節奏天國Gold攻略心得 

相關連結:官方網站

斷斷續續的玩了兩三週,終於把這個知名壓力摳米遊戲的續作的關卡全解開,當初玩GBA的前作時雖然只有單純的"按按鈕"這種簡單操作,倒也就讓我這個音game控玩的不亦樂乎了,看到續作公佈的宣傳有"畫螢幕"這種動作時,當下就覺得應該會變成跟應援團一樣的螢幕殺手吧..XD。目前進度是金37、完美9、節奏感134,當然比起全P神人還差的遠,想說來分享一下"至少能過關"的提示,如果寫的不好還請指正^^;

首先要強調的是,節奏天國重點在節奏,而他的節奏主要是來自音樂而非畫面背景,如果太著重在畫面可是會很挫折的。剛開始打拍子是種好入門法,但我覺得在後期快節奏的曲子根本緩不濟急,如果不怕丟臉的話其實自己跟著搖擺或出聲會更有效,因為遊戲中其實也沒要求拍子要非常精準,節奏感這種東西倒也未必就是拍子數的準,只要把自己的"感受"跟上遊戲就好,這樣才叫節奏天國啊~。

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再度來到面打ノ間,流歌回想起幼年時夜裡聽到敲打聲,跑到面打ノ間的回憶。
回憶中的父親宗也,不顧流歌不停的呼喚,仍然不斷不斷的在刻著面具。
直到最後父親要回頭的瞬間,記憶也隨著中斷。
"想不起來...父親的臉。"

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(這篇是被VGL嚴重拖延的犧牲者,十天前就寫完大半的文,趁還有靈感趕快寫完Orz)

前言-
零系列也玩到第四部作品了,破關次數隨著代數遞減,刺青因為一些因素就真的只有玩一輪跟clear all mission而已,或許年底比較有空時會搬出來重玩一次,我還蠻喜歡它的結局。這次加入的體感元素剛開始可能不好上手,不過習慣之後其實就變成本能了,我對於左右手分別控制不同方向這件事反而沒什麼意見,或許這跟習不習慣玩FPS有關?畢竟FPS的移動跟視點控制也是在不同手上。easy難度花了近12小時,實在是太混了,前四蝕因為還在熟悉操作的關係走的比較慢,後頭又因為有些場景作的不錯所以慢慢觀察了頗久,不過最大的關鍵應該還是..我從頭到尾都用07式在打啊!(天之音:無聊的堅持..)

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零~月蝕的假面-關於真結局 

本次的真結局要以Hard以上難度破關一次才能看到,差異處僅有歌曲不同及多了五張插圖,
後文內含有關結局的討論,雖然多半是我自己的推測,還是請考慮一下要不要被炸喔。圖片藏在全文裡,片源是來自niconico的鄉民版,使用ffdshow作upscale再裁圖出來,效果不是很好,加減用。

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零~月蝕的假面-時間軸與背景整理 

[站外相關] 文件翻譯(a9vg論壇)

第一輪破關後又把文件認真重看一遍,大致上可以了解本作的劇情全貌及設定了,怕被雷的就不要看全文囉~

(8/19更新,發現先前的論點有問題)

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