零~月蝕的假面-第一輪結束感想 

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(這篇是被VGL嚴重拖延的犧牲者,十天前就寫完大半的文,趁還有靈感趕快寫完Orz)

前言-
零系列也玩到第四部作品了,破關次數隨著代數遞減,刺青因為一些因素就真的只有玩一輪跟clear all mission而已,或許年底比較有空時會搬出來重玩一次,我還蠻喜歡它的結局。這次加入的體感元素剛開始可能不好上手,不過習慣之後其實就變成本能了,我對於左右手分別控制不同方向這件事反而沒什麼意見,或許這跟習不習慣玩FPS有關?畢竟FPS的移動跟視點控制也是在不同手上。easy難度花了近12小時,實在是太混了,前四蝕因為還在熟悉操作的關係走的比較慢,後頭又因為有些場景作的不錯所以慢慢觀察了頗久,不過最大的關鍵應該還是..我從頭到尾都用07式在打啊!(天之音:無聊的堅持..)

關於系統-
遊戲系統方面最大的改變,就是把先前的定點攝影機改成全跟隨式的,初玩會十分有Bio Harard 4加上Silent Hill系列的感覺,當然這種改法好壞見仁見智。先前的作品是在安排過的視角中安排突發場景(例如一代冰室邸繩吊走廊上垂下的鬼手),我想在"突然被嚇一跳"這件事上是遠勝過新的視點的。當然,零系列以這種視角做為初期開發,或多或少我想有受到BH系列前三作的影響,而這種視角引擎多少有受限於當時硬體性能,作全3D跟隨視點效果並不好,因此才作出2D背景+3D人物的平衡設計,當然,這是成功的起點(玩過BH一代的人,應該很少不被突然穿破玻璃衝入的殭屍犬嚇到的吧?)。而在硬體性能愈來愈強的現在,BH由四代起也轉使用跟隨視點(也就是一般俗稱的TPS,第三人稱射擊遊戲),起初公佈時玩家反應也是相當兩極,認為BH系列的傳統就該是那樣,不過實際玩過後改觀的也不少,因為背後視點在傳達空間的壓迫感上,是定視角難以比擬的,就像是被敵人團團包圍時,可360度旋轉看到四周的壓迫感,一定會比固定某個角度看主角被包圍來的有力。

氣氛上-

零系列中以往用來製造氣氛的手法,比較偏重於讓玩家處於一種"不知道何時會突然被嚇到"的淺層緊張狀態,但平常可能就覺得還好。而在月蝕改成背後視點後,老玩家可能立即會有種"好像不常被突然大大嚇一跳?"的感覺,取而代之的,是持續待在那個環境裡的壓迫感。以一開始比較常逛的朧月館來說吧,走道兩旁掛滿了面具(其實只會撿到道具)、隨風吹動的窗簾(對窗外的攝影機會少到不行)、一片灰暗但只有桌上有燭光的大餐廳,安排的突發性場景可說少之又少,多數地方其實啥都不會發生,但讓很多新玩家卻步的主要因素,我想就是感覺自己走在這種鬼地方的壓迫感吧。就像圓香的手記裡說的,這邊的空氣像停滯住了一樣,遊戲愈到後期這種狀況就更加明顯,明明沒有人"手術中"的燈卻亮著、明明沒有人餐廳的桌上卻擺了碗盤及燭光,不僅製造了是不是"有什麼在裡頭"的預期性恐懼,更增添了許多"不想讓人在裡頭多待一分鐘"的壓力感。相較於屬於急性但短暫的突然出現,這種緩慢但持續的什麼都沒有,我想是個很了不起的手法,出現意味著狀況的解除,但什麼都沒有將使人愈陷愈深

佈景的進化-
除了視點上的改變,場景內物件的安排方式也有不同之處,以往的作品比較不會直接描繪出"屍體"或類似的物件,而用地縛靈或浮游靈的方式來暗示這裡曾經發生過什麼。但在四代則有了不同,許多場景都安排了"看似人型但用白布包著"的奇怪物體、破舊人偶或是大量棺材,我感到最不氣味的場景,大概就是灰原醫院地下的靈安室吧?暗到不行的燈光,床上躺著像是屍袋的物體配著死亡診斷書,旁邊的台子上只有微微燭光與像是臨時祭壇的東西,角落堆放著不知道裝了什麼的巨大垃圾袋....待在裡頭並不因可能出現惡靈而害怕,事實上如果只是安排惡靈可能根本嚇不到老玩家了(大家都已經養成預期心理),那種空氣的凝結感反而才是最大的壓力來源。

音效上的不足-
另外有一點要提的是..我認為要體驗到極致的壓迫感,在本作中戴耳機是絕對必要的,不像前作中的惡靈會有明確的台詞(像是看不見大姐..就講的很大聲),這次其實有很多碎碎念是不容易聽清楚的,如果只是用電視的喇叭來聽,很可能只有聽到一些"飄"的音效(不知道該怎麼形容,就是那種像是風吹但又很低沉的惡靈出場音效)及疑似說話聲,但是帶起耳機後會發現他們其實是用幾乎跟背景音效融合的深沉語調在唸著"你也一起死吧"、"大家都已經死了",如果同時出現複數惡靈搭配上音效的定位感,玩起來保證更有氣氛。

關於劇情-
劇情上的謎大致上都已解開,從我先前作過的時間軸整理可看出本作的背景設定量並不少,但很可惜的是沒有善用。中盤以後對於月幽病的詳細設定並未多加利用,八蝕解開海夜之謎、九蝕花了很長的時間在走步道、十蝕讓大叔發現真相、十一蝕流歌追著父親的背影逐步解開月蝕假面之謎,四到七蝕反而有種只是在跑流程讀文件的感覺,過程中並沒有安排什麼劇情上的突破,這是讓我比較不解的地方,雖然說零系列的慣例就是文件會說明很多前因後果,但是本作已經到了如果不懂日文、不看文件就難以理解背景設定的地步,因為幾乎沒有安排事件來說明(就像亞夜子是耀跟朔夜的女兒,千堂翳與千堂馨的關係,這些設定在遊戲過程中幾乎完全沒有呈現)。

關於難易度-
我想這是缺點,因為跟玩什麼難度無關的是,這代的怨靈種類實在是太單調了!如果把村民都算在同類的話,依我認定的強弱排序來列:流歌老爹的徒弟、奏戰隊(用作弊打法右手會很累)、千堂姊妹(同時出現時)、吊在天花板的女人(....因為我抓不到fatal時機)、流歌老爹、灰原直人的助手、朔夜(無敵時不算數)、其他鄉民。啥?朔夜只比鄉民強?沒錯,不要懷疑。鄉民雖然看名冊有十幾人,包括遠野稍、護士群、鄉民群等等,攻擊模式就只有三種:直撲上來、先蹲低再撲(好像只有相庭伊織會這樣)、跟揮動手上的武器,這些都有極大的破綻可抓fatal,雖然本作AI有強化,怨靈複數出現時經常會採用包夾戰術,但由於在狹窄場地對戰複數敵的機會實在不多,因此難以突顯AI強化後的難度,只有在任務模式會比較有感覺。

關於人物刻畫-
主角雖然有四名,扣掉一開始就領便當的圓香,剩下三人其實都各自有追尋的目標且完全沒有相會。整理一下人物關係可發現劇情主軸有兩條,第一條是圓香→海咲→海夜→朔夜,第二條是長四郎→灰原→流歌→四方院宗也→朔夜。兩邊明顯差異之處,就是第一條的劇情很早期就進入核心,但第二條卻花了很長的時間在走路、解謎、看文件,進入劇情核心幾乎是第九蝕中盤才開始的事。說起來我還是比較喜歡第一條的劇情,流歌與朔夜的交集度遠遠的不及海咲與朔夜(海夜),加上結局收尾其實略嫌草率(朔夜出場太多次但攻擊pattern完全沒變化,新鮮度非常低),相較之下海咲的劇情就顯得比較吸引人。劇情的老梗面我就不多說,至少海咲-海夜-朔夜間的人際關係設定我很喜歡,不過這個結局的力道也的確是遠不及刺青,月守巫女及月守歌這兩個設定出現、發酵的太晚,流歌的劇情太慢與主線融合(老實說第九蝕之前完全搞不懂他的行動目的是什麼)我想是個敗筆,加上旁邊還有個劇情主軸非常明確的海咲路線作對比....如果說反逆一期是在尤菲米亞死後才開始,那流歌的劇情就是老爸的背影首次出現後才開始吧。

總體評價-
我覺得月蝕是值得一玩的作品,但是否再玩就完全是看個人征服度,因為過程中的融入劇情感並不是很夠,過度依賴文件而取消地縛靈的暗示效果,浮游靈90%也變成純引路作用(一段路上可以拍個四五張是很常見的事),我並不是很喜歡這種表達方式,零系列一直以來的感覺就是用相機(照片)看故事,但這次有很大的成分成了文件閱讀大會,遊玩時的劇情融入感就降低了,像是宗也因為追求先祖宗悅所探尋的"零域"概念,僅存放在文件中而沒有明確融入劇情描寫(零域的文件只有一篇),我覺得就很可惜。以恐怖遊戲來說我想月蝕把零系列提昇到一個新的境界,但是以系列作的可玩性而言,若非是Nightmare破關可以拿到海咲的某件衣服(就說脫褲魔把海咲當成DOA女角在做..orz),真結局只是多加幾張圖片其實挺沒誠意,加上NM及hard說穿了只是把fatal的時間縮短及被抓比較痛,但動作單調這點不會改變,老實說重玩的挑戰性不是很大。

要不要再玩一次?有啦....正在緩慢重玩Hard,因為裝備上眼鏡的絕對領域更萌啊。(別拖我自己走..)

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